感性

日本はキャラクター作りが上手い

リベラルクリエイター

リベラルクリエイターとしてデザイン創作活動を行いながら、似顔絵作成事業を個人運営しています、棚橋洋佑と申します。

この記事に興味を持ってくださり、ありがとうございます。

ぼくはゲームがとっても大好きです。

ファミコンから始まり、子どもの頃から主に日本のゲームをずっと楽しんできて、社会人になってからは海外のゲームにも触れてきました。

そこで海外と日本のゲームを比較すると、日本のゲームは圧倒的に登場するキャラクターに多様な個性を感じます。

海外のゲームはグラフィックのリアルさやモーションの緻密さは日本のゲームを凌駕しています。

一方で、登場するキャラクターはなかなか覚えられず、グラフィックに溶け込んでいるように感じます。

他方、例えば昨年末から爆発的人気の「ポケットモンスタースカーレット・バイオレット」をプレイすると、登場キャラクターにどれも個性があります。

ゲームにはパートナーキャラ2人、ジムリーダー8人、ライバルボス6人登場し、舞台がアカデミーなためさらに学校の先生が8人(間違ってるかも💦)登場します。

ぼくはMAXレベルのポケモンを10体以上量産するまでやり込みましたが、登場キャラの名前を言われたら全てイメージできます。

そして「ドルフィンウェーブ」というソシャゲにもハマっています。
このゲームはプレイヤーの女の子キャラが18人登場しますが、18人全員個性があり、同じと感じるキャラはいません。

アニメでも同じことが言えます。

昨年末に映画上映された「スラムダンク」は湘北高校メンバー5人とも強烈な個性があります。

「ワンピース」「鬼滅の刃」も個性だらけの登場キャラで溢れています。

ぼくはこれはおそらく、「日本語」に由来すると考えてます。

日本語の構造は「主語」「修飾語」「動詞」の順が基本構造です。

言い換えるなら「目的」「理由」「結論」の順です。

最初に目的を述べた後に「理由」を多くの言葉で装飾してで聞き手のイメージを膨らませて「結論」へ持っていきます。

一方、世界共用語である「英語」の構造は「主語」「動詞」「修飾語」です。

言い換えるなら「目的」「結論」「理由」です。

最初に「結論」を述べて、その後「理由」を述べて補足する構造です。

そしてこれを映像に置き換えるなら、英語圏では「見た目=結論」で視聴者の心を掴む作り方が好まれる傾向にあると考えます。

一方、日本語は「見た目=結論」に多くの「表現=理由」を加えて、意味を持たせることに重点を置く傾向があります。

日本のコンテンツのキャラクターに個性があるのはそういうことかなって考えます。

ちなみに韓国語も日本語と同様に「主語」「修飾語」「動詞」の構造とのこと。
(すみません、韓国語は勉強したことなく、聞いたことあるだけです💦)

韓国は「冬のソナタ」「イカゲーム」など、世界的にヒットするドラマや映画のコンテンツを生み出してます。

それも言語構造から国民性として表現力に長けているのかなって分析します。

せっかく日本で生まれ、育ちながらその文化を体感してきたので、「表現」をこの日本で素晴らしいコンテンツから楽しく学びながら、これからも磨き続けたいですね。

ABOUT ME
棚橋洋佑
棚橋洋佑
リベラルクリエイター
宇宙機器構造設計者として活動しながら、一方で「リベラルクリエイター」として、グラフィックデザインを創作・販売する事業を個人運営しています。 持病のパニック障害を持ちつつも、「Miracles come true☆」の理念の元に活動を続けています。
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